4. Miten luodaan elämyksiä?

Kun tarina käsikirjoitetaan osaksi yrityksen palvelua, pystymme tarjoamaan erilaistuneita ja elämyksellisiä palveluita. Elämyksiä voidaan siis luoda tarinallistamisen avulla!

Elämyksien luominen tarjoaa yritykselle etua verrattuna kilpailijoihin, sillä elämyksillä pystytään vahvistamaan asiakkaan kokemuksen tunnetasoa.

Vaikka tarinallistamisessa ja elämyksellisyydessä tähdätään yhteen tiettyyn tavoitteeseen ja päämäärään, ovat elämykset silti aina yksilöllinen asia. Jokainen asiakas kokee elämyspalvelun omalla tavallaan – samalla tavoin kuin jokainen elokuva toteutuu ainutlaatuisena jokaisen katsojan mielessä elokuvateatterissa.

Tulevaisuudessa elämykset ja tarinat tulevat olemaan yhä keskeisemmässä osassa palvelumuotoilussa ja matkailupalveluiden tuottamisessa. Artikkelissaan “Muotoilu markkinoinnin kilpailukeinona” talous- ja hallintojohtaja Leena Innanen kertoo tanskalaisen tulevaisuudentutkija Rolf Jensenin skenaariosta; tarina- tai elämysyhteiskunnasta.
Elämysyhteiskunnassa kisaa käydään pehmeillä arvoilla: tunteet, mielikuvitus, mielikuvat, symbolit, merkityssisällöt, elämykset, tuotteisiin liittyvät tarinat. Tuotteen arvo on varsin usein näkymättömissä, abstrakteissa asioissa (merkki, brändi, konsepti, idea, tunteet…) Pehmeitä arvoja rakennetaan ennen kaikkea muotoilun ja brändin luomisen keinoin. Tavoitteena on tehdä kuluttaja tunnetasolla tyytyväiseksi. Kuluttaja haluaa tuotteiden kautta aistielämyksiä, välittömiä kokemuksia.” Innanen kirjoittaa.

LEO:n elämyskolmio auttaa

Elämystalous-käsitteen lanseerasivat jo 1990-luvun lopussa yhdysvaltalaiset Pine & Gilmore kirjassaan “The Experience Economy”. Teos oli merkittävä laajan keskustelun avaus ja johti lopulta elämystalouden käsitteen yleiseen hyväksyntään. Tämä kirja tuon Rolf Jensenin Dream Society teoksen ohella vaikutti myös omalla kohdallani siihen, että lähes neljä vuotta sitten minussa syttyi tarinallistamisen kipinä ja intohimo tarinankerronnan soveltamiseen elämyspalveluissa.

Suomessa Lapin elämysteollisuuden osaamiskeskus tekee hienoa työtä elämyssuunnitteluun liittyvissä asioissa. Myös itselläni on ollut mahdollisuus osallistua LEO:n tuotekehitystyöpajaan.

LEO:n tuotekehityspalveluiden kulmakivi on Tarssasen ja Kyläsen suunnittelema Elämyskolmio -malli. Mallista on paljon apua kaikille meille elämyksien parissa työskenteleville. Jotta tuote olisi elämyksellinen, tulisi sen sisältää kuusi elämyksen elementtiä: yksilöllisyys, aitous, tarina, moniaistisuus, kontrasti sekä vuorovaikutus.

Lapin elämysteollisuuden osaamiskeskuksen Elämyskolmio-malli.

LEO:n mukaan yksilöllisyydellä tarkoitetaan tuotteen ainutkertaisuutta ja ainutlaatuisuutta; täysin samanlaista tuotetta ei löydy muualta. Aitoudella tarkoitetaan tuotteen uskottavuutta; tuote on aito, jos asiakas kokee sen uskottavana ja aitona – vaikka se olisi täysin fiktiivinen. Moniaistisuus tarkoittaa, että tuote on koettavissa mahdollisimman monin aistein. Kontrastilla tarkoitetaan sitä, että tuotteen on oltava erilainen suhteessa asiakkaan arkeen. Vuorovaikutus puolestaan on vuorovaikutusta tuotteen ja muiden kokijoiden kanssa; tähän liittyy olennaisesti yhteisöllisyyden ja yhdessä kokemisen tunne.

Tarinan merkityksen elämyspalvelun tuottamisessa LEO määrittelee hienosti näin:

Tarina liittyy läheisesti tuotteen aitouteen. On tärkeää sitoa kokonaisuuden eri elementit toisiinsa yhtenäisellä tarinalla, jolloin kokemuksesta tulee tiivis ja mukaansatempaava. Hyvä tarina antaa tuotteelle ja kokemukselle sosiaalisen merkityksen ja sisällön sekä asiakkaalle syyn kokea kyseessä oleva tuote. Tarinan käyttö tarkoittaa sitä, että tarinalla perustellaan asiakkaalle se, mitä tehdään ja missä järjestyksessä. Tarina on tuotteen juoni. Hyvässä tarinassa on faktan ja fiktion elementtejä ja se puhuttelee.

Elämyskolmio-mallissa elämystä tarkastellaan elementtien lisäksi myös asiakkaan kokemuksen tasolla. Asiakaskokemuksen tasolla tarkastellaan asiakkaan motivoitumista ja kiinnostumista, aistimista sekä tunne- ja muutoskokemuksia.

Elämyskokemusta ei voida koskaan taata, mutta kun tuotteeseen liitetään nämä kuusi elämyksen elementtiä, niin elämyskokemuksille pystytään luomaan otolliset olosuhteet.

Seppä Ilmarisen pidot esimerkkinä elämyksestä

Seppä Ilmarisen pidot on Kallioplanetaariolle suunniteltu ja käsikirjoitettu elämyspalvelu, joka on saanut inspiraationsa Kalevalasta. Kallion sisään rakennettu planetaario sopii Kalevalan maailmaan ja ajankuvaan. Hyvänä asiana pidettiin myös sitä, että Kalevala on asiakkaille jo ennestään tuttu aihe. Tuote on suunnattu yritysryhmille.

Ilta on käsikirjoitettu juonelliseksi tarinaksi, jonka eri vaiheet hyödyntävät Kallioplanetaarion palveluita. Tarina tekee palvelusta elämyksen, joka vetoaa myös tunteisiin. Illan oppaana toimii Seppä Ilmarisen hahmo, joka on kutsunut vieraat luokseen leikkimieliseen työhaastatteluun. Seppä on rakentamassa uutta taivaankantta ja etsii itselleen hommaan sopivia apureita. Leikkimielinen ilta päättyy juhlallisuuksiin, Pohjolan suuriin pitoihin, joissa itse Seppä Ilmarinen esiintyy.

Alla otteita Kallioplanetaarion ”Seppä Ilmarisen pidot” elämyspalvelun kuvakäsikirjoituksesta. Kuvat: Jyväskylän Ammattikorkeakoulu/Lutakko Living Lab/Emmi Hakala.